Three.js-材质 原理-数据驱动渲染在Three.js中几何体对象Geometry和缓冲类型几何体对象BufferGeometry本质上就是对WebGL中各种顶点数据的封装,顶点颜色数据就是顶点数据中的一种,至于Three.js中的各种点材质、线材质、网格材质、精灵材质本质上都是对顶点着色器、片元着色器、uniform变量数据的封装。 几何体:顶点数据封装 材质:着色器封装 顶点数据 -> 驱动 -> 2022-06-15 Three.js #Three.js
Three.js-光源 光照类型SpotLight:聚光灯光源,圆锥体、阴影效果 强度强度是以坎德拉(Candela)为单位的: 坎德拉(拉丁语:Candela),发光强度的单位,国际单位制七个基本单位之一,符号cd。1979年10月第十六届国际计量大会将坎德拉定义为:给定一个频率为540.0154×1012 Hz的单色辐射光源(黄绿色可见光),该辐射源在某个方向的辐射强度为1/683瓦特每球面度,则该辐射源 2022-06-15 Three.js #Three.js
Three.js-渲染器 THREE.WebGLRenderer最常用的渲染器,一般我们都采用这个即可。 THREE.CSS3DRenderer如果浏览器比较老,不支持WebGLRenderer,可以考虑降级用这个渲染器。 2022-06-15 Three.js #Three.js
Three.js-几何体 几何体自定义几何体的原理 给不同的面设置不同的颜色/材质https://jsfiddle.net/vptec390/2/ 原理是给每个顶点设置一个颜色 12345678910111213141516171819202122232425262728293031const geometry = new THREE.BoxGeometry( 0.2, 0.2, 0.2 ).toNonIndex 2022-06-15 Three.js #Three.js
Three.js-相机 透视相机(PerspectiveCamera)THREE.PerspectiveCamera透视摄像机 官方文档 一句话总结:PerspectiveCamera 的构造函数的四个参数决定了你能看到多大范围的内容;PerspectiveCamera 的 position 决定了你看物体的角度。 12345const fov = 75;const aspect = 2; // 相机默认值const n 2022-06-15 Three.js #Three.js
Three.js-程序架构 1、对于3D美术知识的了解:不管你有没有3D美术从业经历,但你必须要明白什么是mesh,geomerty,material,texture是什么东西,在3D环境下想要一个东西变大可以改变一个物体的scale也可以调整position.z,甚至改变摄像机的机位,想要一个东西变亮你可以调整物体的diffuse反射属性,也可以加强光照值,等等。这些基础美术能力决定了你是否能做3D。 2、对于Javas 2022-06-15 Three.js #Three.js
并购重组的程序设计 同事做完了并购重组,进行了一次CodeReview,我把一些感想记录下来,作为今后的参考。 如何无侵入式的扩展组件通过原型扩展的方式,给组件增加新的能力可以参考relationChart.ts,对原来的组件进行原型扩展 注意我们自己扩展的方法,都以extend为前缀,便于和组件原始方法区分开。 用到的api,自己做个转发通过装饰器模式,扩展现有组件的某些方法将一批api组合为一个方法,方便调用 2022-06-10 程序设计 > 可视化 #数据可视化
影响CPU性能的因素 这个文章讲解得比较好,对几种概念做了比喻: https://www.zhihu.com/question/391134159/answer/1185708543 CPU性能公式虽然不正确,但是可以粗略这样理解: CPU性能 = IPC(每个频率周期处理的指令数量) * 频率 * 核心数 IPC的影响因子:架构、指令集、流水线深度 这些年CPU性能增加的原因频率这些年是没怎么增加的,但 2022-05-21 #计算机基础