Leo's Bucket
  • 首页
  • 归档
  • 分类
  • 标签
  • 关于

Three.js-源码

目录结构核心机制仍然是放在core目录下,并不多。设计上还是很简洁的。 如何实现数据驱动1、用属性描述对象信息 2、update方法中,根据属性确定如何渲染对象 3、然后在RAF中,每一帧调用update方法 4、通过标记为进行性能优化,比如Object3D中的matrixWorldNeedsUpdate属性 一些想法 图形学的内容,可以结合math库进行学习和验证。
2022-08-07
Three.js
#Three.js

Three.js-坐标

矩阵 空了看下Object3D中关于矩阵相关的源码,把原理给弄清楚。 本地矩阵-matrix对应WebGL在3D空间的旋转、平移、缩放概念。 一个对象的本地矩阵.materix包含了该对象的旋转、平移和缩放变换,本地矩阵是平移矩阵、缩放矩阵和旋转矩阵的乘积。 世界矩阵-matrixWorld了解Three.js中层级模型的概念,Threejs如何通过Group来创建一个父子关系层级模型。 一个对
2022-08-07
Three.js
#Three.js

(TODO)如何扩大团队规模

有东西被加密了, 请输入密码查看.
2022-08-01
#秘密花园 #人员管理

(TODO)可视化核心能力框架体系

能力框架体系如何培养这些能力
2022-07-30
数据可视化 > 思考
#数据可视化

Unreal-常见问题

资源导入报错:未知扩展名uasset这是因为uasset是没法通过ue窗口导入的,因此需要在文件资源管理器中,找到项目的content文件夹,把下好的资源粘贴进去。 注意保持目录结构一致,一般是把资源文件的根目录拷贝到content下,不要进入资源文件的子目录再拷贝。否则可能会报下面的错误: 未能找到动态加载的关卡XXX,请在关卡浏览器中修复对它的引用。 比如以我导入的一个资源包为例: 如果
2022-07-27
Unreal Engine
#游戏开发 #Unreal

组件文档管理工具

需求来源我们做可视化组件,经常被应用方吐槽文档太烂,甚至没有文档,给他们使用造成了很大的困扰,因此必须搞个人把我们的Demo和文档、问题库做起来。 这个事情感觉还是需要我自己来,我之前不是很擅长写文档么,我写的东西都会站在业务方角度考虑,因此我应该是最合适的人了。 首先我得自己去用这些组件,我自己都不用,肯定不知道业务方的痛点,这和XX不用虚拟机一样。 我们可以录制视频,讲解一些概念和规范、如何接
2022-07-26
#数据可视化

Three.js VS. Unity VS. Unreal Engine

库、框架、引擎Three.js是一个渲染库 Unity和Unreal是游戏引擎 Vue、React、Flutter是UI框架 对于Web的支持UE从4.24开始,官方就不支持WebGL了,甚至UE5连插件都没了,原因感觉是UE追求的方向是高端渲染效果,而WebGL很多效果压根就做不到,因此UE就直接放弃WebGL了。 Unity还可以发布WebGL(通过WASM实现,需要下载的内容很大),但是我自
2022-07-24
Three.js
#Three.js

技术的分类

有东西被加密了, 请输入密码查看.
2022-07-23
#秘密花园

2022年中工作汇报

有东西被加密了, 请输入密码查看.
2022-07-22
#秘密花园

GLSL学习笔记

设计理念WebGL只关心两件事:裁剪空间中的坐标值和颜色值。使用WebGL只需要给它提供这两个东西。 你需要提供两个着色器来做这两件事: 顶点着色器提供裁剪空间坐标值 片断着色器提供颜色值。 无论你的画布有多大,裁剪空间的坐标范围永远是 -1 到 1 。 三种变量属性:attribute缓冲是发送到GPU的一些二进制数据序列,通常情况下缓冲数据包括位置,法向量,纹理坐标,顶点颜色值等。 你可以
2022-07-07
Three.js > Shader
#Three.js #Shader
1…3738394041…96

搜索

Hexo Fluid