技术拆解-3D生长树
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GPT 解读
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控制台查看 3D 结构
debugger 走一遍流程
GPT 解读代码
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概要设计思路
此代码实现了一个 3D 生长树效果,使用 Three.js(7.1 版本)进行 3D 渲染。主要思路分为以下几个部分:
基本设置:初始化 Three.js 场景、相机、渲染器,并设置了必要的场景参数。
数据结构定义:定义了
Vector3,Particle,Tree等数据结构,用于处理树的成长逻辑和渲染。树的生长逻辑:
Tree对象创建时,会初始化一系列参数,如粒子数组、分支数组等。- 通过
update方法模拟树的生长,包括粒子的移动、分裂、消亡等逻辑。
树的渲染:
- 使用
createBranchGeometry方法,根据树的当前状态生成几何体。 - 使用自定义的着色器材质来渲染树的几何体。
- 使用
用户交互:利用
OrbitControls实现场景的旋转和缩放,使用户能从不同角度观察树的成长。动态更新:使用
requestAnimationFrame循环调用更新函数,实现树的持续生长和场景的动态渲染。
详细实现
Vector3:自定义的向量类,实现了基本的向量运算。
Particle:表示树的一个生长点,包含位置、速度、半径等属性。
Tree:
- 管理所有生长点(粒子)和树的分支。
update方法处理粒子的动态行为(如移动、分裂)。- 使用
radiusFuncs数组定义了生长点半径的计算方法。
场景设置:
- 创建了 Three.js 的场景、相机、渲染器。
- 设置了光源和材质。
- 使用
OrbitControls添加了用户交互功能。
树的渲染:
createBranchGeometry方法根据树的分支创建几何体。mergeGeometries方法合并多个几何体以优化性能。
动态更新:
- 使用
requestAnimationFrame进行循环渲染。 update方法在每一帧更新树的状态和场景。
- 使用
与最新版 Three.js 的兼容性问题
API 变更:Three.js 的新版本可能对 API 进行了更新,比如废弃了某些方法或属性,增加了新的功能。
着色器和材质:着色器的写法和应用方式可能有所不同。新版本可能提供了更多内置的着色器和材质,或者改变了自定义着色器的使用方式。
性能优化:最新版本的 Three.js 可能包含了性能优化,这可能要求对现有代码的几何体生成和渲染逻辑进行调整。
用户交互:
OrbitControls的使用方式可能发生变化,需要根据最新的文档进行调整。
如何绘制一个树干
程序中绘制树干的主要步骤和算法可以概括为以下几个关键部分:
粒子系统(Particles):首先创建粒子,代表树干的生长点。这些粒子随时间推移而移动和扩展,模拟树干的生长过程。
粒子属性:每个粒子具有位置、速度、半径等属性,这些属性决定了粒子的行为和树干的形状。
粒子更新:通过更新粒子的位置和属性,模拟树干的生长。这可能包括基于物理规则(如引力、排斥力等)调整粒子的运动。
树枝(Branches)的生成:根据粒子的运动和分布,生成树枝的几何数据。这通常涉及到计算树枝的路径和形状。
几何体的创建:使用 Three.js 的几何体(如
BufferGeometry)创建树枝的 3D 表示。这包括定义顶点、边、面等。渲染:最后,将创建的几何体通过 Three.js 渲染器进行渲染,显示在 3D 场景中。
用户交互:可能还包括对用户交互的处理,如旋转、缩放视图等。
以上步骤共同构成了一个动态生长的 3D 树干的模拟过程。每个步骤都依赖于精确的数学计算和图形处理技术,以确保树干的自然和真实表现。
Tree 对象的 update()方法
更新粒子状态:计算每个粒子的新位置,可能基于物理规则(如速度、加速度)。
分支生长:根据粒子的位置和运动,更新或生成新的树枝。
检查条件:可能包括检查生长限制、碰撞检测等。
渲染准备:准备所需的数据,以便于下一次渲染。
Shader 的作用-生长动画
three.js - ShaderMaterial with shadows doesn't compile after threejs v0.118.0 - Stack Overflow
TODO:
three.js:6749 THREE.ShaderMaterial: ‘attributes’ is not a property of this material.
three.js r73 shader material attributes - Stack Overflow
为什么画出来是草图
createBranchGeometry 有问题