Unreal-名词概念

名词概念

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在UE的世界中,我们之前已经有了空气(C++),土壤(UObject),物件(Actor)。而现在UE又施展神力创建了一片片大陆(Level),在这片大陆上(.map文件),Actor们秩序井然,各种地形拔地而起,植被繁茂,天空雾云缭绕,圣光普照,这也是玩家们降生开始精彩冒险的地方。

3A游戏

Triple A game:

A lot of time

A lot of resources

A lot of money

Actor

所有可以放入关卡的对象都是 Actor,比如摄像机、静态网格体、玩家起始位置。Actor支持三维变换,例如平移、旋转和缩放。

Component(组件)

这是现代面向对象的一个设计体现:组合优于继承

可以添加到Actor上的一项功能

当你为Actor添加组件后,该Actor便获得了该组件所提供的功能。例如:

  • 聚光灯组件(Spot Light Component)允许你的Actor像聚光灯一样发光,
  • 旋转移动组件(Rotating Movement Component)能使你的Actor四处旋转,
  • 音频组件(Audio Component)将使你的Actor能够播放声音。

组件必须绑定在Actor身上,它们无法单独存在。

Pawn

可以简单理解为:玩家的身体

是Actor的子类,它可以充当游戏中的化身或人物(例如游戏中的角色)。Pawn可以由玩家控制,也可以由游戏AI控制并以非玩家角色(NPC)的形式存在于游戏中。

当Pawn被人类玩家或AI玩家控制时,它被视为 已被控制(Possessed)。相反,当Pawn未被人类玩家或AI玩家控制时,它被视为 未被控制(Unpossessed)

Character

Pawn Actor的子类,旨在用作玩家角色。角色子类包括碰撞设置、双足运动的输入绑定,以及用于控制运动的附加代码。

Play Controller(玩家控制器)

可以简单理解为:玩家的脑子

会获取游戏中玩家的输入信息,然后转换为交互效果,每个游戏中至少有一个玩家控制器。玩家控制器通常会控制一个Pawn或角色,将其作为玩家在游戏中的化身。

玩家控制器还是多人游戏中的主要网络交互节点。在多人游戏中,服务器会为游戏中的每个玩家生成一个玩家控制器实例,因为它必须对每个玩家进行网络函数调用。每个客户端只拥有与其玩家相对应的玩家控制器,并且只能使用其玩家控制器与服务器通信。

AI Controller

可以简单理解为:NPC的脑子

玩家控制器通过控制Pawn来表示游戏中的玩家,与此类似,AI控制器 通过控制Pawn来表示游戏中的非玩家角色(NPC)。默认情况下,Pawn和角色最终都会由基本的AI控制器控制,除非它们被指定通过玩家控制器控制,或被告知不需要为它们自己创建AI控制器。

Player State(玩家状态)

玩家状态(Player State) 表示某个游戏参与者的状态,可以是人类玩家,也可以是模拟玩家的机器人。作为游戏场景的一部分而存在的非玩家类AI不会有玩家状态。

玩家状态(Player State)能包括的玩家信息包括:

  • 名称
  • 当前关卡
  • 生命值
  • 分数
  • 在某些抢旗游戏中,玩家当前是否携带旗子。

在多人游戏中,所有电脑都保存着所有玩家的玩家状态,并且玩家状态可以将数据从服务器复制到客户端以保持同步。这点与玩家控制器不同,它只会保存在玩家所在的客户端上。

Game Mode

Gameplay Framework的一部分,负责设置当前游戏的规则。规则包括:

  • 玩家如何加入游戏。
  • 是否可以暂停游戏。
  • 任何与游戏相关的行为,例如获胜条件。

你可以在 项目设置 中设置默认的游戏模式,也可以关卡中覆盖这些设置。无论你如何实现游戏模式,每个关卡始终只能有一个游戏模式。

在多人游戏中,游戏模式只存在于服务器上,规则会被复制(发送)给所有联网的客户端。

注意,可以通过Cast将父类转为真正所需的子类。

Game State

数据存储

Level(关卡)

用户定义的游戏区域。关卡包含了玩家能看到的所有内容,例如几何体、Pawn和Actor。

在虚幻编辑器中,每个关卡都被保存为单独的 .umap 文件,它们有时也被称为 地图

World(世界)

一个容器,包含了游戏中的所有关卡。它可以处理关卡流送,还能生成(创建)动态Actor。

Character Movement

控制角色移动,是一个很复杂的内容。

载具(Vehicle)

HUD(Heads-up display)

信息显示,比如分数、时间、能量等。

已经OUT了,现在一般是用UNG?因为有所见即所得编辑器。

Game Instance

跨关卡保存的时候用于数据存储,切换关卡不会被销毁。

引脚(Pin)

执行引脚

数据引脚

引线(Wire)

Static Mesh Component

这个用得很多,每次新建蓝图都会先添加这个,然后将默认组件往上拖变为根节点。

结构体

Break和Make

分量

可以和数据表